手机交互方式改变手机游戏
今年6月份的书友会话题是移动设备的交互和设计,我当时做了一个PC和手机输入输出方式的对比,以及因此导致的用户交互方式的不同;
其中我拿“定位与操作方式”这个交互来做了个对比(针对PC与iphone的对比)
对PC来说,常用的操作是鼠标+键盘,对应的操作是:点击、双击、框选(这个我当时漏了)、拖拽、滚轮、方向键、快捷键、…
对iphone来说,常用的操作是 触摸、双击、划动、多点触控、重力感应、…
因为这些操作特性,所以我们可以想象,
如果我们在iphone上玩《星际争霸II》那会是什么感觉,没有了框选、编组、各种快捷键的星际;
再想想,如果拿着这个跟PC上的玩家对战,那会输的多么的惨烈;
而如果是《Trism》、《植物大战僵尸》以及《angery Bird》还有《Cut the rope》之类的游戏呢;
这些充分利用了 重力、多点触控、触摸拖拽、快速划屏这些iphone(或者ipad)的交互方式的游戏,已经引爆了一次又一次的热潮;

当然,这些游戏的火爆并不仅仅是他们迎合了iphone的交互方式,还有美观、游戏规则、游戏数值、平衡性等多方面的影响;
但iphone的交互方式给他们带来的这些额外的可能性,以及比PC上更好的体验;
这在早年的实体键盘手机时代是无法想象的;
我想说的是,手机的交互方式很大程度上改变了手机游戏的走向,至少为手机游戏带来了一条新的路线;
我会一直保持对这类游戏的关注,同时,我在交互设计体验日的工作坊(简介)里将对《植物大战僵尸》做一个解剖,寻找他的成功基因,有兴趣的同学可以




现在的手机功能很强大的,至于游戏这一块,很快就会被模拟成电脑上玩的那样刺激了。